sábado, 31 de diciembre de 2011

HEURISTICA

 La capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata innovaciones positivas para sus fines. La capacidad heurística es un rasgo característico de los humanos, desde cuyo punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del descubrimiento y de la invención o de resolver problemas mediante la creatividad y el pensamiento lateral o pensamiento divergente.
"Heurístico" viene del verbo griego euriskô -de donde proviene también el famoso ¡eureka! que la leyenda atribuye a Arquímedes en la bañera-, que significa "encontrar". Es el arte de resolver problemas.
Heurística es: concebir y visualizar formas que sublimen las existencias y sean auténticas aportaciones que beneficien inmediatamente a los seres para trascender sus limitaciones contemporáneas.
Heurística: arte de inventar e innovar, del griego heurisko descubrir.
Heurística: encuentro, descubrimiento, generación de conocimientos.
Explicación, definición, verificación son ya logros, proezas para las ciencias que miden, describen, cuantifican, registran, simulan, analizan, comprueban o reconstruyen fenómenos de la naturaleza o de las sociedades.
La Heurística en el Diseño es imaginar, visualizar utopías que generen nuevos paradigmas, bienes del conocimiento que propicien la Filogénesis: la majestad de la humanidad.

SEMIOTICA

La Semiótica se define como la ciencia general de los signos. Pero cuando se habla de signos, se habla preferentemente de signos lingüísticos. Y cuando se habla de signos no lingüísticos, como las señales de tráfico, se sabe que el aprendizaje de esa clase de signos no es posible sin la participación de los signos lingüísticos.

La semiótica o semiología es la ciencia que trata de los sistemas de comunicación dentro de las sociedades humanas.
Saussure fue el primero que hablo de la semiología y la define como: "Una ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social"; añade inmediatamente: "Ella nos enseñará en que con los signos y cuales son las leyes que lo gobiernan...".
El americano Peirce (considerado el creador de la semiótica) concibe igualmente una teoría general de los signos que llama semiótica. Ambos nombres basados en el griego "Semenion" (significa signo) se emplean hoy como prácticamente sinónimos.
En la semiótica se dan corrientes muy diversas y a veces muy dispares por lo que más que una ciencia puede considerarse un conjunto de aportaciones por la ausencia del signo y el análisis del funcionamiento de códigos completos.
De semiótica se ha ocupado entre otros, Prieto, Barthes, Umberto Eco,... A estos últimos se debe la aplicación del concepto de signos a todos los hechos significativos de la sociedad humana.
Ej: La moda, las costumbres, los espectáculos, los ritos y ceremonias,
los objetos de uso cotidiano,...
El concepto de signo y sus implicaciones filosóficas, la naturaleza y clases de signos, el análisis de códigos completos... Son objetos de estudio de la semiótica o semiología.
Hoy la investigación llamada la semiología, por quienes prefieren lo europeo o semiótica, por quienes prefieren lo americano, se centra en el estudio de la naturaleza de los sistemas autónomos de comunicación, y en el lugar de la misma semiología ocupa en el saber humano.
Saussure insiste en que la lingüística es una parte de la semiología, ya que esta abarca también el estudio de los sistemas de signos no lingüísticos. Se cae a menudo en el error de considerar equivalentes lenguaje y semiología, y nada más alejado de la realidad; El lenguaje es semiología, pero no toda la semiología es lenguaje.

CAMPO SEMANTICO

Un campo semántico es un conjunto de palabras o elementos significantes con significados relacionados.

Los campos semánticos son conjuntos de palabras, cuyo significado tiene algo en común, de ahí que se le llame campo, aunque cada palabra tenga su propio significado.

Algunos ejemplos de campos semánticos son:

Guanabana, fresa, plátano, guayaba, kiwi, sandia, melón, uva y papaya; todas son frutas aunque su sabor sea muy diferente y cada una tenga sus propias características.

Pluma, sacapuntas, bicolor, cuaderno, mochila, libro de texto, goma y regla; todos estos son artículos escolares, y si se asoman en su mochila, seguramente encontrarán muchos más.

Es muy importante tomar en cuenta que las palabras que forman parte de un mismo campo semántico se relacionan de alguna forma, por pertenecer al mismo conjunto de cosas. Pero ¿para qué nos sirve saber esto? Por ejemplo, si quieren escribir un cuento que se desarrolle en la selva, pueden hacer un campo semántico de esta región natural, esto es escribir todas las palabras que se les ocurran acerca de ella, esto les ayudará a generar ideas. 


También ejercitan la mente al formar conceptos generales a partir de ideas particulares, en el caso de formar un campo semántico con las palabras cerdo, pollo, caballo, vaca, gallo, ganso, sabemos que estamos hablando de animales pero con una característica más específica, lo que nos da el campo semántico de los animales de granja. 



CONTEXTO

La palabra contexto viene de las raíces latinas cum (con) y texere (tejer, fabricar), sugiriendo un entretejido. De hecho, el contexto modela el contenido de un documento y, análogamente, el contenido implica un contexto. 


El contexto está constituido por un conjunto de circunstancias (como el lugar y el tiempo) que ayudan a la comprensión de un mensaje. Por ejemplo: un periódico titula "Rafael viajó. Esto no aporta la información necesaria para que el lector decodifique el mensaje. En cambio, el titular "Rafael Nadal viajó ayer a Italia para jugar al Abierto en Roma" sí puede ser interpretado que incluye información sobre el contexto.
El contexto lingüístico se entiende a los factores vinculados a la producción de un enunciado que afectan la interpretación, la adecuación y el significado del mensaje. Esto quiere decir que un mensaje depende tanto de la gramática, la sintaxis y el léxico como del contexto, porque si no, no tendría sentido.


Las circunstancias que forman cada tipo de contexto son por lo general muy específicas y si bien pueden repetirse en otros momentos o lugares, es casi imposible que todas ellas se agrupen del mismo modo, que tengan el mismo lugar o importancia que en otros casos, y también, que generen exactamente los mismos resultados.
El contexto entonces debe ser analizado cuidadosamente como una realidad altamente específica y no comparable a otras en la cual los fenómenos que se suceden están profundamente influidos y determinados.


EJEMPLO DE CONTEXTO:






HABILIDADES DEL PENSAMIENTO

La habilidad es la capacidad y disposición para algo. El concepto puede usarse para nombrar al grado de competencia de un sujeto frente a un objetivo. Es importante destacar que la habilidad puede ser innata o desarrollada a partir del entrenamiento, la práctica y la experiencia.
Habilidad del pensamientoEl pensamiento, por su parte, es el producto de la mente. Las actividades racionales del intelecto y las abstracciones de la imaginación son las responsables del desarrollo del pensamiento.

Habilidad del pensamiento está asociada a la capacidad de desarrollo de procesos mentales que permitan resolver distintas cuestiones. Existen habilidades del pensamiento para expresar las ideas con claridad, argumentar a partir de la lógica, simbolizar situaciones, recuperar experiencias pasadas o realizar síntesis, por ejemplo. Cada habilidad puede describirse en función del desempeño que puede alcanzar el sujeto.

El desarrollo de habilidades como objetivo de los procesos educativos demanda entonces no sólo claridad en la conceptualización de las habilidades que se pretende desarrollar, sino también precisión en los desempeños que se considerarán como manifestación de cierto nivel de desarrollo, y sobre todo, la plena conciencia de que no es lo mismo proponer el dominio de contenidos que generar experiencias facilitadoras del desarrollo de habilidades.
Una de las formas más comunes de hacer referencia a objetivos educacionales, es en términos de lo que se pretende que un individuo pueda alcanzar a través de la acción educadora: la construcción de conocimientos, el desarrollo de habilidades, la formación de hábitos y actitudes, la internalización de valores, entre otros



HABILIDADES BASICAS DEL PENSAMIENTO


Las habilidades básicas del pensamiento aquellas habilidades de pensamiento que sirven para sobrevivir en el mundo cotidiano. Y sirven de apoyo para llevar acabo el desarrollo de las habilidades analíticas del pensamiento.

HABILIDADES DEL NIVEL SUPERIOR


Se le llama así al conjunto de procesos psicológicos fundamentales que se encuentran desarrollados a un nivel por encima de lo esperado para la edad de cada sujeto, detectables desde la infancia.

LA METACOGNICION

Manera de aprender a razonar sobre el propio razonamiento, aplicación del pensamiento al acto de pensar, aprender a aprender, es mejorar las actividades y las tareas intelectuales que uno lleva a cabo usando la reflexión para orientarlas y asegurarse una buena ejecución.




ESTRATEGIAS DE METACOGNICION

La aplicación de una estrategia metacognitiva por el docente en el aula es de suma importancia para el desarrollo académico de los estudiantes, ya que el docente es el que imparte el conocimiento que le será muy útil en su vida de trabajo cuando egresen los estudiantes.



Debe aplicar el docente, siendo la metodología el instrumento fundamental e indudablemente el sistema mas poderoso y eficaz para el aprendizaje significativo, ya que no solo es un proceso cognoscitivo, sino también involucra el valor afectivo y social que se realiza al organizar grupos y responsabilidades.


SOLUCION DE PROBLEMAS

Para cada problema, se presenta un posible origen y su posible resolución. Si se trata de un programa para resolución de problemas, muchas veces el problema se puede resolver automáticamente empleando las herramientas de diagnóstico y resolución de problemas que el mismo programa entrega.
 PASOS:
      1.- Determinar el alcance y los objetivos.
        2.- Crear una vision.
        3.- Adoptar una metodología en la planeación.
        4.- Organizar y definir los recursos necesarios.
        5.- Definir el equipo de trabajo.
        6.- Preparar un plan de trabajo.
        7.- Obtener o confirmar los requerimientos de acuerdo al plan desarrollado.
   

PENSAMENTO PRECONCEPTUAL

Interactuamos atraves de imagenes
operaciones concretas:

formulacion de conceptos y poderlos modificar atraves de representaciones
operacines formadas(11 en adelante):
utilizar tipos de apredizaje y logicas persivir informavio.





CODIFICADOR


Al diseñar un sistema digital es necesario representar o codificar en forma binaria la información numérica y alfanumérica que se obtiene de dicho sistema y, para ello, existen los circuitos combinatorios denominados codificadores.


Un codificador es un circuito combinatorio que cuenta con un número determinado de entradas, de las cuales sólo una tiene el estado lógico 1, y se genera un código de varios bits que depende de cuál sea la entrada excitada.



DECODIFICADOR


En el tema de los codificadores vimos en qué consistía un codificador, es decir, explicábamos cómo pasar una información utilizada usualmente a una forma codificada que pueda entender nuestro ordenador. Seguidamente, describiremos el modo de realizar la función opuesta mediante los llamados decodificadores.


En un sistema digital, como puede ser nuestro PC, se pueden transmitir tanto instrucciones como números mediante niveles binarios o trenes de impulsos. Si, por ejemplo, los cuatro bits de un mensaje se disponen para transmitir órdenes, se pueden lograr 16 instrucciones diferentes, esto es lo que denominábamos, información codificada en sistema binario. Otras veces nos interesa que un conmutador de varias posiciones pueda funcionar de acuerdo con este código, es decir, para cada uno de los dieciséis códigos debe ser excitada una sola línea. A este proceso de identificación de un código particular se le denomina decodificación.



SOLUCION DE PROBLEMAS ACADEMICOS Y COTIDIANOS

PROBLEMAS COTIDIANOS

Durante el transcurso de nuestra vida siempre aparecerán problemas de diversas clases: económicos, familiares, amorosos o de trabajo solo para mencionar algunos de los más comunes.
Por lo tanto siempre debemos encontrar una manera de enfrentarlos
La solución de un problema no siempre es una solución definitiva, los problemas reales son problemas que pueden tener diversas dimensiones en incluso modificarse de acuerdo a la perspectiva. 
 PROBLEMAS ACADEMICOS

El razonamiento, surge como un proceso social que se internaliza solo después de haberse sido expresado socialmente.
6. Los principios de la enseñanza magistral pueden aplicarse al razonamiento, de mismo modo que pueden aplicarse a cualquier otra cosa.
7. La finalidad de un curso de razonamiento es enseñar a pensar. 

LA ACTIVIDAD DE PENSAR

El término es comúnmente utilizado como forma genérica que define todos los productos que la mente puede generar incluyendo las actividades racionales del intelecto o las abstracciones de la imaginación; todo aquello que sea de naturaleza mental es considerado pensamiento, bien sean estos abstractos, racionales, creativos, artísticos, etc. Para muchos tratadistas el pensamiento estratégico de una institución es la coordinación de mentes creativas dentro de una perspectiva común que les permite avanzar hacia el futuro de una manera satisfactoria para todo contexto.
De otro lado podemos decir que el pensamiento estratégico conlleva a prepararse y estar en condiciones de recibir muchos desafíos futuros, tanto los previsibles como imprevisibles en materia de oportunidades perfectamente articuladas.

EL PENSAMIENTO CONVERGENTE

Es un término acuñado por Joy Paul Guilford en oposición al pensamiento divergente también conocido como pensamiento lateral. En general representa la habilidad de dar la respuesta "correcta" a preguntas estandarizadas que no requieren significativamente de creatividad, como por ejemplo la mayoría de tareas escolares que manejan un formato de Pregunta de opción múltiple para medir la inteligencia.

PENSAMIENTO DIVERGENTE

  1. Pensamiento Divergente
    Pensamiento que satisface los criterios de originalidad, inventiva flexibilidad.
    Muchos problemas no se prestanpara ser resueltos mediante estrategias directas, sino que es necesario utilizar una forma de pensar flexible y original.
    Por ejemplo, la redacción de un ensayo requiere del pensamiento divergente.
  2. El pensamiento divergente se mueve en varias direcciones en busca de la mejor solución para resolver problemas a los que siempre enfrenta como nuevos.
    Y para los que no tiene patrones de resolución, pudiéndose así dar una vasta cantidad de resoluciones apropiadas más que una única correcta.
    Ese tipo de pensamiento tiende más al concepto de creatividad y ha sido llamado por De Bono pensamiento lateral.
  3. Pensamiento Divergente
    Los que tienen un pensamiento divergente tienden a utilizar juicios ilógicos o "marginales", buscando soluciones innovadoras.
    Intuición, pensamiento original, irracionalidad, valor,
    flexibilidad.

EL APRENDIZAJE

Es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas artificiales.
El aprendizaje no es una capacidad exclusivamente humana. La especie humana comparte esta facultad con otros seres vivos que han sufrido un desarrollo evolutivo similar; en contraposición a la condición mayoritaria en el conjunto de las especies, que se basa en la imprimación de la conducta frente al ambiente mediante patrones genéticos.

APRENDIZAJE CREATIVO


Definimos el «proceso de aprendizaje creativo» como una forma de captar o ser sensible a los problemas, deficiencias, lagunas del conocimiento, elementos pasados por alto, faltas de armonía, etc.; de reunir una información válida; de definir las dificultades o de identificar el elemento olvidado; de buscar soluciones; de hacer suposiciones o formular hipótesis sobre las deficiencias; de examinar y reexaminar estas hipótesis, modificándolas y volviéndolas a comprobar, perfeccionándolas y finalmente comunicando sus resultados. Esta definición describe un proceso humano natural en cuyas etapas están implicadas fuertes motivaciones.

APRENDIZAJE INNOVADOR

Supone, la capacidad de control de los acontecimientos que dirigen el rumbo de una sociedad. Los rasgos básicos de este aprendizaje son la participación y la anticipación.
El docente se constituye pieza fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje ya que este es el ente que ayuda a la formación integral de los alumno teniendo en cuenta   la innovación, la planeacion, la flexibilidad, la participación   y   la retroalimentación que realice en su quehacer pedagógico cotidiano y como proyectas las técnicas a utilizar dentro del aula de clase para lograr   así   los objetivos propuestos.

EL PODER DE LA ELECCION

Muchos factores influyen en el curso de nuestra vida. Con mucho, el más importante es el propio poder de elección. Esta conferencia explica cómo rehabilitar esta habilidad y cómo, después, el usarla podría afectar a un individuo o a la sociedad. 

Las consecuencias de nuestra elección son para bien o para mal.

viernes, 30 de diciembre de 2011

REPRESENTACION MENTAL

Toda actividad mental versa acerca de algo. La psicología cognitiva intenta precisar cómo se representa internamente la información.
Una representación es un estado físico (como las conexiones neuronales en el cerebro) que transmite información, simbolizando un objeto, acontecimiento o sus características. Las representaciones están compuestas de una forma y un contenido.
La forma es el modo en el cual se transmite la información, es decir, el formato. Por ejemplo una imagen, una palabra, etc. El contenido es el significado que comunica esa representación. Es decir, el mismo contenido puede comunicarse en diferentes formatos
En ellos se pueden utilizar representaciones en forma de proposiciones o imágenes. No son representaciones duraderas –en la memoria a largo plazo- como los esquemas de conocimiento, los modelos mentales son constructos que se concretan con los datos que en un momento preciso percibe el individuo, esto es, se procesan en la memoria a corto plazo o memoria de trabajo. Es de destacar que, para esta teoría, el número de modelos es el principal factor de dificultad en el razonamiento silogístico. 
Además, este psicólogo recomienda enseñar a los estudiantes a identificar estrategias de resolución comunes a través de diferentes problemas y contextos. 
Nosotros tenemos lo que se llama “pensamiento irradiante”, pues tenemos la capacidad de percepción multidireccional en nuestro  cerebro para procesar diversas informaciones y en forma simultánea. Este “pensamiento irradiante” es útil no sólo para la elaboración de mapas mentales, sino para todo tipo de razonamientos y pensamientos lógicos.
 EJEMPLO DE REPRESENTACION MENTAL